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新手策划手册之MMORPG


新手策划手册之 MMORPG
目前,根据游戏机种平台以及游戏类型的不同,游戏策划主要分为单机游戏策划、网络 游戏策划以及手机游戏策划等。不论是哪一型策划,都要根据不同的游戏特点、开发流程、 技术类型进行相对应的游戏设计工作。 笔者对网络游戏的设计工作略有心得, 下面就从网络 游戏方面浅谈一下策划设计,希望能为新手朋友们的进步贡献微薄之力。

分工情况
要想完成网络游戏设计,需要策划团队成员之间的紧密配合,合理分工是必需的。 目前网络游戏策划方面主要分为下面几个工种:

主策划
主要负责游戏内容的把控和策划工作的安排。 在某些公司,主策划的工作可能分给两个人去做,同时,主策划一般不负责具体的策划 细节设计, 他们主要是从大方向上把控, 这个职位一般都是由有完整游戏项目制作经验的人 来担任。

规则设计师
主要负责数值设计。 规则设计是网络游戏设计的核心工作,一般都是由有多年规则设计经验的人来担任。

数值设计师
主要负责数值设计。 数值设计师可以说是从规则设计师中慢慢独立出来的, 因为数值设计的前提是规则设计 得非常全面,这一点在下面的内容中将会提到。一般都是由数学功底好,有数值设计经验, 同时也有一定的规则设计经验的人来担任。

文案设计师
主要负责游戏中文学描述部分的撰写,比如背景故事、NPC 对白等等。 一般需要文笔好的人才能胜任此职位。 在此,说明一点,请不要小看文案设计师。真正优秀的文案设计,对游戏的成功有很大 帮助。 当然,还存在某些特殊的工种,比如关卡设计师。但由于这些工种与游戏制作的非策划 方面联系太紧密,比如,关卡设计师比较贴近美术方面,所以就没有在这里列出。

正确对待创意
也许有人觉得这个问题老掉牙了, 不过笔者觉得还是需要阐述一下。 个人对创意的理解, 主要在于: 在策划方面,真正有价值的东西是落到实处的设计文档,而不是一个想法,因为一个想 法不可能协助团队完成策划案。 创意不会绑定到一个人身上,任何人都会有创意。 人都是一样的,你能想到的不代表别人想不到。相信《魔兽世界》的出现让很多人大跌 眼镜,因为《魔兽世界》的很多设定都是某些人苦苦保密的创意,结果被暴雪全部想到而实

现了。 那么,笔者认为,对待创意的正确态度是: 多想,想出好的点子; 多交流, 把自己的想法和朋友、 同事沟通, 看看是否具备可行性, 是否有完善的可能性; 多练多写,把想法尽可能完整地转化成标准的策划文档。 只有这样,创意才能真正转化成有价值的东西。

游戏设计主要是转化的过程

图片 01

所谓的游戏设计, 就是先考虑怎么做, 然后再把自己的思路写成文档。 就网络游戏而言, 主要工作是将自己的思路转化成策划文档。 上面的图示,是一个粗略的策划案制作过程,当然,实际可执行策划案更加细致深入。 我们不难发现,整个流程中大部分思路都已经确定,就等着去进一步细化。 我们来看一个实际的例子。比如,我们希望游戏中的角色,既能走路,又能跑步,形成 这个思路,只需要不到 10 秒钟,确定游戏中要这么做,不到 1 分钟,但将这两种行为写成 策划文档,可能需要半个小时,因为涉及很多规则。 很多有经验的策划都知道,这个过程是枯燥无味的,如果仅仅有激情,没有毅力,是无 法坚持下去的。

通用设计构架
既然策划主要的工作是将思路转化成文档,那么有没有能够提高工作效率的方法? 首先让我们来看看几款用户较多的网络游戏。例如《传奇》 ,玩家可以选择三个职业, 战士、法师、道士,游戏里有攻城战斗、PK、升级、杀怪.还有 NPC 为玩家提供服务,比 如通过交易购买贩卖物品等等。我们再来看看《大话西游 2》 、 《天堂 2》 、 《魔兽世界》这些 游戏,我们可以看到,刚才《传奇》的那几个方面在这些游戏中也有,而且,这些游戏还有 独立出来的宠物系统。

我们不难发现, 这些游戏在构架上有很多共同点, 比如, 都有战斗系统、 职业系统等等。 我们换个角度去思考,如果能够将这些东西总结一下,做出一个设计构架模版,那么,既对 设计起到了引导思路的作用,又对工作起到了提高效率的作用,何乐而不为? 接下来就具体说说笔者对这个设计构架的理解。整个游戏可以拆分成下面一些模块: 游戏背景、种族设定、职业设定、场景设定、角色属性、角色技能、物品系统、N PC 系统、战斗系统、宠物系统、帮会系统、任务系统、交易体系、互动体系、游戏界面、游戏 操作、其他系统以及附录说明。下面让我们来解释一下这些模块的含义:

游戏背景
不用说大家都明白,游戏背景设定属于文案设计的范畴。

图片 02

根据背景故事以及游戏表现风格而确立游戏的整体风格,便于进一步开展设计,比如, 游戏定为武侠风格,就不能使用某些奇幻风格的设定了。

种族设定

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游戏中出现的种族详细设定,属于文案设计以及规则设计范畴。 种族特点主要定义种族出生地、种族天赋等内容。

职业设定

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在某些时候,种族和职业是角色 细节也简单得多。

出生就绑定好的,如果规则是这样,那么设计具体

场景设定
通过语言描述或者图示描述游戏中的场景,属于文案设计范畴。

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角色属性

设计角色的属性,是规则设计的起点,属于规则设计、数值设计范畴。 基本属性:力量、敏捷等这样的属性 衍生属性:通过基本属性计算得到的属性,比如攻击力、防御力等等。 描述属性:描述角色的属性,比如种族、职业、性别等等。

角色技能

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对角色技能进行分类、描述和详细设定,属于文案设计、规则设计、数值设计范畴。 当然,比如《魔兽世界》有一个额外的天赋技能, 《梦幻西游》还有帮会技能和剧情技 能,此处设计要根据具体情况而定

物品系统

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对游戏中存在的物品进行分类、描述和详细设定,属于文案设计、规则设计、数值设 计范畴。 这里的物品特性是说物品的叠加、交易、丢弃、消耗特性,而物品保护指的是物品掉 落后对角色的保护时间设定。

NPC 系统

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对游戏中存在的怪物 NPC 和一般 NPC 进行描述和设计,比如一般 NPC 的功能设计、 怪物 NPC 的 Al 设计、NPC 这里也需要根据情况而定,比如, 《梦幻西游》中还存的形象描 述等等,属于文案设计、规则设计、数值设计范畴。 怪物 NPC 可以借鉴角色的设计,而一般 NPC 需要详细设计它的功能。

战斗系统

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对游戏中如何与他人或 N PC 对战进行详细设计,涉及到很多内容,比如攻击伤害如何 计算等等,可以说是游戏的重要系统。属于规则设计、数值设计范畴。

宠物系统

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对游戏角色的宠物从出现、成长、辅助战斗、死亡等方面进行设计,其中包括宠物属 性、宠物类别、宠物技能等内容,属于文案设计、规则设计、数值设计范畴。

帮会系统

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对游戏中帮会相关内容进行详细设计,例如创建解散帮会、帮会职务权限、帮会攻城 战等等。属于规则设计、数值设计范畴。在帮会内政,而《天堂 2》就不存在这一点。

任务系统

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对游戏中任务对白、任务领取前提、任务结果等内容进行设计,属于文案设计、规则 设计、数值设计范畴。 这里所说的任务方式主要是点击 N PC 触发任务,当然也存在其他任务方式。

交易系统

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对游戏中角色与 N PC 之间的交易、角色与角色之间的交易、摆摊、拍卖等内容进行设 计,属于规则设计范畴。

互动系统

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对角色之间的互动,比如表情动作、聊天、情感交流(如结婚)进行详细设计,属于规则 设计范畴。 这里的好友系统中包括了结婚,从逻辑角度上考虑,不是好友,怎么会结婚呢?

游戏界面

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顾名思义,制作游戏界面图,设计各种情况下,界面图的显示情况,同时制作界面说 明文档。属于规则设计范畴。 这里要说明一下,个人常用界面组这种形式去制作界面,比如登录界面组,游戏设置 界面组,就是把引发方式相同的界面放到一组里,这样可以便于理解。

游戏操作

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设计游戏行为、操作按钮、快捷键等内容,属于规则设计范畴。 这里的一般按键设计主要是规划鼠标左右键和鼠标左键双击的使用区域

其他系统
如果希望游戏中有什么新颖的小系统,比如,飞行系统、房屋系统,可以在这里统一 描述,音乐音效也可以在这里说明。属于规则设计范畴。 这就没有统一的结构图了,只能根据游戏需要另进行设计。

附录说明
一般是对游戏策划案中的名词进行解释,也会说明一下游戏的后续开发情况。 此处也一样,100%根据需要,比如,如果程序人员理解能力够强,那么名词解释就可 以省略了。 由于篇幅有限,无法将通用设计构架完全描述清楚,仅仅简单地描述了构架的第一层 和第二层。但是,只要努力总结,通过工作吸取经验,每个策划都能写出一份不错的通用设 计构架。 接下来我们从这个构架中选择“角色属性”和“宠物系统” ,介绍一下它们的设计思路 与方法。

角色属性的设计思路
笔者在设计角色属性的时候是这样考虑的;根据游戏的背景,选取一套合适的角色属 性。比如武侠风格、奇幻类型、DND 的,这里就不详细说明风格的区分了,重点说说如何 设计单个属性。 对于某个属性,考虑 3 个方面的问题: 1、该属性是从什么地方产生的(谁决定它) 2、该属性有什么作用(它决定谁)

3、该属性可变么?(比如 HP、MP)如果可变,如何恢复? 注意:在这里,单个属性往往需要作为两个属性值处理,比如生命属性看成生命当前 值和生命上限两个属性。除了以上问题,还需要决定是否有其他内容需要当前考虑。比如, 属性值的范围、属性英文代号等等。 我们来看一个实际的设计例子: 设计角色物理攻击力,以《魔兽世界》为例。角色的物理攻击力由角色初始值、角色 等级、角色力量、装备增值、技能增值共同决定。角色的物理攻击力可以影响角色通过普通 物理攻击对敌人造成的伤害。角色的物理攻击力这个属性不可变。 如果暂时没有其他需求,角色物理攻击力暂时只要说明这 3 点就足够了。 这里要注意一下:如果属性 A 决定结果 B,那么可以说 A 决定 B,如果属性 A 和属性 C 共同决定结果 B,那么只能说 A 影响 B,此处提交的策划案措辞要准确。 接下来我们再看一个例子: 比如设计角色 HP 这个属性。 首先,角色 HP 结构为:当前 HP/HP 上限,这是两个属性,要分开设计。 还是以《魔兽世界》为例,当前 HP: 角色的当前 HP 由角色的 HP 上限决定其最大值。 当角色的当前 HP 为 0 时,角色进入死亡状态。 角色的当前 HP 是可变的,可以通过药品、治疗类的技能恢复到最大值。 HP 上限: 角色的 HP 上限由角色初始值、角色等级、角色耐力、装备增值、技能增值共同决定。 角色的 HP 上限可以决定角色当前 HP 的最大值。 角色的 HP 上限这个属性不可变。 希望能够通过这些例子,让朋友们更高效地设计角色属性。 我们接下来分析一下“宠物系统”的设计思路。

宠物系统的设计思路
对于任何事物,人们都会按照常理去思考:它从哪里来的?它有哪些特性?它能做什 么?它如何损耗寿命?我们根据这些内容不难发现宠物系统的设计思路: 宠物获取设计 宠物属性设计、宠物技能设计、宠物外观设计 宠物 AI 和宠物功能设计 宠物消耗设计 虽然只有简单的 4 行, 但是通常情况下, 整个宠物系统已经全部被包括在内了。 那么. 我 们现在来详细说明一下宠物系统设计思路的四个部分。

宠物获取设计
宠物获取就是如何获得宠物,目前网络游戏的获取方式各有各的特点,比如《魔兽世 界》和《梦幻西游》是靠捕捉获得,而《新绝代双骄》是靠杀怪,掉落宠物道具,这个部分 如何设计,就要看设计者的思路。

宠物属性设计、宠物技能设计、宠物外观设计
宠物属性设计和宠物技能设计完全可以借鉴角色属性和角色技能。比如,角色技能有 小火球,宠物技能也可以有小火球,数值不一定要一样,但效果可以一样,这样可以节省大 量的设计时间。至于宠物外观设计,就纯属于文学描述性质。

宠物 AI 和宠物功能设计
关于宠物 AI,如果要设计得简单一些的话,可以从 3 个方面下手;攻击型 AI、防御型 AI 和保护型 AI。无论怎么设计,都满足一个格式: 当??条件满足时,宠物将??执行行动。 而宠物功能设计包含很多,比如宠物物品放置、宠物邮件等等,如果前期收集资料工 作做得很出色,这个地方的设计就简单很多。

宠物消耗设计
这里主要是看设计者的意图,宠物是否会消失,比如寿命到了等等。另外,宠物是否 需要喂食物,喂食物会有什么特殊效果,比如《魔兽世界》 ,宠物需要吃食物,如果吃得饱 饱的,攻击力会提升。

游戏行为设计模版
从“角色属性”和“宠物系统”的设计思路中,我们不难发现,游戏中的细节部分, 也是可以统一起来的,我们把这种统一用来指导设计的文档称为设计模版,下面,我们就以 网络游戏的行为设计为例,来看看设计模版是如何指导设计,提高工作效率的。 撰写游戏行为需要从以下几个方面进行描述:

行为名杯
该行为的名字,比如跑、走等等。不论角色还是系统,只要产生了行为,都成为游戏 行为。 有一点要注意,每一个名字只能是一个行为,比如,加入队伍这个名称是两个行为, 应该改为“邀请加入队伍”和“接受邀请”

行为引发条件和行为要求
行为引发条件指的是需要满足什么条件,该行为才能有机会进行。而行为要求指的是 需要满足什么条件,该行为才能完成。 比如: 《魔兽世界》中,学习一个大师级制造技能的引发条件是等级 35 级,但要求是 5 个金币。一般来说,每个角色手动产生的行为到最后都有一个确认操作,只要某条件不是在 确认操作时系统进行判断的东西,都可以算作行为引发条件。否则都可以算作行为要求。

行为经过
具体描述一个成功的行为过程,即不使用快捷键操作进行的行为过程。 经历过哪些界面(包括界面弹出消失),点击过哪些 NPC,点击过哪些面板等内容都需要 说清楚。

行为结果
需要从以下几个方面进行描述:相关界面是否消失、此行为的直接效果、此行为间接 效果,但上述的几个行为结果都是同步结果,非同步结果则不需要描述。同步结果指的是行 为成功,客户端立刻产生的效果。非同步结果指的是行为成功,客户端不立刻产生的效果, 需要其他引发条件才能产生效果。

主体规则

主体规则需要从两个方面进行描述:执行此行为过程中,需要注意的内容。行为经过 中涉及到界面的特殊表现效果。 举例: 《暗黑破坏神》中的跑,需要注意一个内容; 若精力为 0,则无法将“走”切换成“跑”购物时,若金钱不够,相关物品图标显示为 暗色(界面特殊表现效果)

备用规则
备用规则的模式为: 如果不??(条件),那么??(系统处理方法)。 备用规则指的是,当违反正常行为过程时系统的处理方法,但若处理结果是当前状态 不变,无须撰写。 例如,点击一个面板,点击一次后,弹出一个新界面,若继续点击则无效,除非新界 面关闭。这样的备用规则无须撰写。 备用规则分为两个部分 第一部分: 在行为确认后,若不满足行为要求,或者需要注意的内容为否,系统该怎么处理。 对于行为确认,定义如下: 对于某个行为,当用于确认执行该行为的操作被进行后,则可以认为该行为被确认了, 简称行为确认。 第二部分: 根据行为经过,当未执行或错误执行某些操作时,系统该怎么处理。 那么,我们再举一个小例子,就是界面说明文档。

界面说明文档模版
一般情况下,界面说明文档要说明下面几个内容:

界面示意图
用 VISIO 制作的界面示意图,通过此图,准确地表达出自己的设计意图,看下面这个 退出游戏小界面: 界面面板功能说明和状态说明 就拿上面的例子, “确定面板”来说:该面板作用是关闭该界面,并退出游戏。 该面板有 3 种显示状态: 正常状态:面板正常情况下的显示状态。

图片 18

高亮状态:当鼠标指向该面板时,面板的显示状态。 凹陷状态:当点击该面板并没有松开鼠标按键,该面板的显示状态。

在各种情况下,界面如果显示 高亮状态和凹陷状态没有必要在这里说明。 如果面板存在灰暗状态(满足一定条件时,面板无法被点击) , 如果说明了上述 4 个内容,界面设计工作也基本上完成了。 在这里,笔者简单的提一下界面示意图的制作。 笔者一般用 VISIO 制作界面示意图,因为这个软件能够准确地告诉他人关于自己对界 面的要求。 制作界面需要注意下面几点: 1. 风格统一,不要让人一看就认为这是两个游戏的界面,否则就是失败的。 2. 比例恰当,不要出现一个关闭的小“X”面板,比一个确定面板还要大。 3. 中心点对准,一般界面下方的确认面板和取消面板的纵坐标是相同,不要出现一个 高一个低的情况。 4. 布局合理,既然是自己设计的,就不要把界面如何布局交给美术去考虑,要不然, 还不如让美术全权设计,还能节省时间。

浅谈设计规划
从上面我们可以看出, 如果能够领会模版的含义, 那么所需要做的就是根据自己的思路 去天空,而不用花时间去想要填哪些空。这就是设计模版能够指导设计、提高效率的真正原 因。 不过这也引出一个问题,关于策划工作效率的改善。通过大量使用通用模版确定能够 提高策划工作效率,但是,也存在其他的一些办法,比如,设计规划。 可能很多朋友不太明白设计规划是做什么的,在此我简单地解释一下。 设计规划,主要目的是为将来的详细设计圈定范围,比如,规划中法师会冰系的法术, 那么在将来的细化设计中,法师绝对不可能会火系法术。那么,设计规划一旦被确认,后续 设计实际上就被圈在一个范围中了,那么设计起来也简化了很多,很多内容无需考虑。 这个设计规划看起来无所谓,但在网络游戏设计中起着很重要的作用,如果某些细化 设计事前没有规划,很可能会演变出“一切皆有可能”这种设计思路,尤其是一些比较重要 的细化设计,比如,角色技能设计、物品系统等等,如果这些内容没有实现规划,耽搁的时 间将无法估计,这是我们大家都不愿意看到的。 因此,希望朋友们在细化某些内容时,最好先做个规划,尽管做规划需要时间,但比 起不做规划浪费的时间,真是小巫见大巫了。 那么,现在我们来介绍一个设计规划应用最多的地方——数值设计

数值设计
刚才谈了规划问题,那么数值作为游戏中一个重要的设计内容,当然应该事先规划, 对于数值设计,有一个比较标准的格式,内容如下: 主体规则:主要从已经写好的规则文档中提取规则。 设计要求:就是该数值设计要达到什么要求。 社会规划:自己对于该数值设计的思路。 设计结果:纯数学计算问题。 这次我们以一家游戏公司的一道数值设计题来举例。此题是一个设计合成物品成功率 的例子,在此原题就不列出了。

主体规则

武器出始为 1 级,可以通过消耗宝石,合成出更高级的武器。 武器最高级别为 5 级。 每次合成,需要消耗一个宝石,无论合成结果是成功或者失败。 每次合成失败时,若用来合成的武器等级为 3 级或者 3 级以上,则该武器有 50%的概 率降低一个等级,就是说此次合成不仅没有使武器等级上升,反而使武器等级下降了一级。

设计要求
需要设计武器从 1 级升到 5 级,平均消耗 20 颗宝石。 合成成功概率随用来合成的武器的等级的升高而降低。 2 级升到 3 级的成功概率大约是 1 级升到 2 级的成功概率的一半等等(纯设计思路) 。 设计结果为纯数学问题,在此略过。 我们来举一些设计规划影响设计结果的例子: 比如,我们希望游戏中角色的级别在前期能够升得比较快,而后期升得很慢,如果目前 规划已经确定,那么我们可以考虑设计这样的数学公式: Y=K × X+C 如果我们希望游戏的伤害计算公式简单一些, 占资源少一些, 可以考虑这样的数学公式: Y = (X + Z) × (D21 + 89) / 100 当然,这里仅仅是简单举例,真正设计公式的时候需要考虑多种情况。

返工问题
如果数值设计出现问题,而又没有设计规划,可能连哪里错了都不清楚,那么下一步是 什么? 返工?? 相信很多朋友对返工这个问题很烦恼。 确实,返工危害很大,不仅会造成大量的资源浪费,而且过多的返工还会造成员工士 气的下降。 不得不承认,网络游戏制作过程中,策划设计的返工是最频繁的。 当然,游戏设计过程中,返工是必然的。不过,我们可以通过改进工作方式来最大程度 地避免返工现象。 就目前来说,策划设计返工的原因主要有四点,那么我们来分析一下解决方法: 设计规则时,没有进行设计规划,当发现错误的时候,不知道哪里出错,导致整个设 计文档大部分内容需要推翻重做。 这个现象很频繁,比如,设计角色技能的时候,没有认真地规划,结果设计完了之后 发现,每个职业的技能都很不符合游戏需求。结果是策划需要重新规划,重新设计。如果想 参考规划比较严谨的例子,建议大家去参考《天堂 2》的角色技能设计。 设计顺序错误,在规则没有完成的情况下,先行设计文案和数值。 需要注意的是,网络游戏设计有一个既通俗而又无奈的默认原则,就是通常情况下, 规则设计一定在数值设计和文案设计之前。 有很多有经验的策划曾经都犯过这样的错误, 结 果造成了从设计中期开始,大批设计文档被迫返工整改,直接导致了制作成本的无谓消耗, 希望朋友们一定要注意。 发现所谓更有价值的设计思路,而完全推翻以前的制作。 这个问题也很普遍,产生的原因是制作过程中,没有严格按照设计构架去制作,一看 到自己认为更好的设定,就盲目跟随,看起来好像对游戏有很大帮助,实际大多数情况下, 不仅没有帮助,还浪费了大量的时间。

从理性的角度谈,如果没有充足的证据,没有任何人可以随意说一种设定比另一种设 定更合适。因此,解决这个问题的办法就是没有充足的证据的情况下,必须严格按照设计构 架去制作。 设计能力不足,写出的文档无法对下一步的工作起到帮助。 这个问题从改善工作方式上解决就不太可能了,需要游戏策划本人不断地努力,提高 设计制作能力,才能尽可能少出现这种情况的返工。

结束语
限于篇幅,我们只能对网游的策划工作进行粗略的探讨,希望能对策划新手朋友们有 所帮助。 游戏策划是一个很考验人的工作,涉及到很多方面的知识,需要付出大量的心血才能 获得成功。朋友们,让我们一起努力,成为一个优秀的游戏设计师!

附录:网络游戏策划需要具备的能力 非专业能力:

专业能力:


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